широкополосный доступ представляет собой потенциальную
опасность для защиты лицензионного контента, однако именно по мере
распространения «толстых каналов» в частном секторе стало возможным
говорить о появлении глобального рынка видеоконтента. Еще в 2001
году Intel была вынуждена свернуть свой проект по распространению
фильмов, которым компания собиралась диверсифицировать деятельность
(75% прибыли составляет производство процессоров). Тогда сервис не
оправдал ожиданий, что многие аналитики сочли показательным примером
для индустрии в целом, однако нынешние пионеры рынка настроены более
оптимистично. В частности, они ожидают бум нового Интернет-сервиса —
video-on-demand («видео по требованию») ( Ранее аналогичный сервис
планировалось реализовать с помощью специализированных приставок.
Однако потенциальные потребители восприняли идею потратить 5 тыс.
долл. на покупку специализированного оборудования без энтузиазма).
Современные каналы связи позволяют обеспечить высокое качество
продукта, а приход в бизнес кинокомпаний и кабельных компаний
положительно сказывается на разнообразии контента.
Предполагается, что сервис придет на смену традиционному
видеопрокату. Разумеется, такая перспектива не радует
правообладателей из Голливуда, однако свою войну они уже проиграли,
когда в США появились первые видеосалоны, реализующие концепцию
«видео напрокат», тогда еще в офлайне. Вместе с тем с ростом
популярности цифрового варианта кинокомпании получили возможность
получить свою долю прибыли. Впрочем, для большинства российских
пользователей цифровые видеопрокаты в ближайшем будущем останутся
недоступными. Как правило, соответствующие компании обслуживают
клиентов со скоростью доступа не меньше чем 500 Кбит/с. А пока
аналогичные услуги начинают предлагать все новые контент-провайдеры.
Сейчас среди участников рынка есть как голливудские студии MGM,
Paramount, Sony Pictures, Universal и Warner Bros., так и
заинтересованные новым сервисом музыкальные доткомы, например
RealNetworks. Средняя стоимость одного фильма, в зависимости от его
новизны и популярности, колеблется в пределах от 2 до 5 долл.
Оплаченный файл можно хранить в течение месяца, однако после
открытия нужно посмотреть в течение суток. По прошествии этого
времени трек самоуничтожается.
Многие Интернет-компании начинают диверсифицировать свои доходы
не только за счет шедевров киноиндустрии, но и эксплуатируя
популярность телевидения. В частности, Yahoo! предоставляет платный
сервис Platinum, подписчики которого за 10 долл. в месяц получают
доступ к просмотру трансляций новостных, научно-популярных и
спортивных программ. Доплатив еще 17 долл., пользователь получит
доступ к спортивным шоу. ТВ-каналы охотно сотрудничают в подобных
проектах, поскольку данный метод позволяет хотя бы частично
компенсировать отток аудитории, променявшей ТВ на Интернет. В
частности, на Yahoo Platinum представлены программы от лидеров
американского эфира Fox, ABC, CBS, а также от множества других
кабельных и спутниковых каналов. Основным конкурентом Yahoo!
является компания RealNetworks, ветеран этого рынка. Говорить об
аналогах таких служб в Рунете не приходится, поскольку и
коммутируемый доступ по сей день остается для многих элементом
роскоши. Хотя в компании «Система» (в которую входит «МТУ-Интел»)
созревает проект по созданию вещательного центра в Интернете с
уникальным набором каналов, говорить о его привлекательности для
клиентов еще очень рано. В окончательном варианте медийные услуги
будут предоставляться по широкополосной ADSL-сети МГТС,
волоконно-оптической сети «Комстар — Объединенные Телесистемы» и
через IP-вещание создаваемой сети Gigabit Ethernet.
Если рынок видеоконтента пока развит относительно слабо, то
ролевые многопользовательские игры, для участия в которых также
требуется широкополосный доступ, уже находятся в преддверии бума.
Причем это справедливо не только для зарубежного Интернета, но и для
его русскоязычной части. Правда, большинство отечественных игр пока
уступают зарубежным в зрелищности. Все больше игровых серверов
требуют плату за доступ (в среднем от 5 до 50 долл. при регистрации
и 10 долл. ежемесячно) к своим виртуальным мирам, однако это лишь
небольшая часть источников дохода в этой сфере. Речь пойдет не об
индустрии Интернет-гемблинга, а о сопутствующем рынке виртуальных
предметов. Фанаты сетевых игр готовы тратить немалые деньги, чтобы
сделать существование своего персонажа более комфортным и
безопасным. Наиболее часто такое поведение пользователей объясняют
психологическими причинами: люди начинают отождествлять себя с
героями игр, стремятся получить в виртуальной жизни те блага,
которые им, по всей видимости, не суждено обрести в реальном мире, и
т.д. источник
|